In Delphi benutzen wir für die Eingabe der Zahl ein TEdit-Feld Edit1, für die Ausgabe des Antworttextes ein TEdit-Feld Edit2. Und natürlich braucht unser Programm noch einen Knopf, der die Aktion auslöst. In dessen Klick-Prozedur könnte dann folgendes stehen:
var n : Integer;
begin
n := StrToInt(Edit1.Text);
If n > 0 then
Edit2.Text := 'Diese Zahl ist positiv.'
else
if n < 0 then
Edit2.Text := 'Diese Zahl ist negativ.'
else
Edit2.Text := 'Diese Zahl ist Null.';
end;
Dazu ein paar Bemerkungen und Ergänzungen:
- Die Bedingung einer "if-else"-Anweisung kann ein Vergleich zweier Zahlen sein. Neben den hier benutzten Vergleichsoperatoren ">" und "<" können Sie auch die folgenden Operatoren benutzen:
größer oder gleich |
">=" |
kleiner oder gleich |
"<=" |
gleich |
"=" |
Weitere Möglichkeiten werden wir später kennenlernen.
- Wenn das Programm einen Text ausgeben soll, dann muss dieser im Programm-Code in Hochkommata ('einfache' Anführungszeichen) eingeschlossen werden. Geben Sie Texte in "normale" Edit-Komponenten aus, deren "Read-Only"-Eigenschaft Sie auf "True" setzen. Alternativ können Sie auch eine TLabel-Komponenten benutzen und den Text in deren "Caption" ausgeben.
- Sowohl im "if"-Teil als auch im "else"-Teil der Entscheidung steht jeweils nur eine Anweisung. Allerdings kann die Anweisung selbst wieder zusammengesetzt sein: hier z.B. steht im "else"-Teil der Entscheidung wieder eine komplette Entscheidung!
- Wenn irgendwann mal der Fall auftaucht, dass Sie im "if"- oder "else"-Teil einer Entscheidung wirklich mehr als eine Anweisung brauchen, können Sie von der "universellen gegenseitigen Einsetzbarkeit" der elementaren Programmierstrukturen Gebrauch machen: verwenden Sie einfach eine Sequenz! In Delphi/Pascal ist eine Sequenz eine Folge von Anweisungen, die durch "begin" und "end" eingeklammert sind. Ein solcher "Block" gilt - von außen gesehen - ebenfalls als eine Anweisung.
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In Java benutzen wir für die Eingabe der Zahl ein Text-Feld textField1, für die Ausgabe des Antworttextes ein Text-Feld textField2. Und natürlich braucht unser Programm noch einen Knopf, der die Aktion auslöst. In dessen Klick-Prozedur könnte dann folgendes stehen:
int n = Integer.parseInt(textField1.getText());
if (n > 0) {
textField2.setText("Diese Zahl ist positiv.");
} else {
if (n < 0) {
textField2.setText("Diese Zahl ist negativ.");
} else {
textField2.setText("Diese Zahl ist Null.");
};
};
Dazu ein paar Bemerkungen und Ergänzungen:
- Die Bedingung einer "if-else"-Anweisung kann ein Vergleich zweier Zahlen sein. Neben den hier benutzten Vergleichsoperatoren ">" und "<" können Sie auch die folgenden Operatoren benutzen:
größer oder gleich |
">=" |
kleiner oder gleich |
"<=" |
gleich |
"==" |
Weitere Möglichkeiten werden wir später kennenlernen.
- Wenn das Programm einen Text ausgeben soll, dann muss dieser im Programm-Code in Anführungszeichen (doppelte Anführungszeichen) eingeschlossen werden. Geben Sie Texte in "normale" textField-Komponenten aus, deren "Editable"-Eigenschaft Sie auf "False" setzen. Alternativ können Sie auch eine Label- oder JLabel-Komponente benutzen und den gewünschten Text (im Objekt-Inspektor) in deren Eigenschaft "Text" eintragen bzw. (zur Laufzeit) mit der Methode "setText()" ausgeben.
- Sowohl im "if"-Teil als auch im "else"-Teil der Entscheidung kann statt nur einer Anweisung auch eine ganze Sequenz stehen, wenn diese mit geschweiften Klammern ( { und } ) eingeschlossen wird: diese dienen der Klammerung eines "Blocks", welcher dann - von außen gesehen - ebenfalls als nur eine Anweisung zählt. Wenn Sie aber wirklich nur eine Anweisung im "if"- oder "else"-Teil brauchen, dann können Sie die zugehörigen geschweiften Klammern auch weglassen. Allerdings fügen viele Java-Editoren sie schon automatisch ein, wenn Sie beginnen, eine Entscheidung in Ihren Quelltext einzutippen. Um Ihre Programme leichter lesbar und wartbar zu halten, rate ich Ihnen, diese Klammern in der Regel stehen zu lassen.
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